上個月的ChinaJoy上,htc宣布了在國內將發售一款基于曉龍835的VR一體機設備,可能會有很多小伙伴跟粵嵌VR培訓一樣的疑問:性能足夠么?一起來看一下。
游戲畫面的渲染,追求的不是對光線的盡可能還原,而是追求在盡可能低的性能消耗下與真實光線畫面的盡可能接近,這也是近幾年引擎的改進方向之一,通過各種手段來“欺騙”使用者的眼睛。
眾所周知,VR對于渲染的效率要求非常高。近,Oculus推出了的渲染技術“Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)”,官方表示該技術可以節省20%左右的GPU性能,同時能夠集成到Unity引擎工具中,便于開發者直接運用。
由于終目的是是集成到Unity上,所以官方的終目標是在更多的平臺上能夠使用,而不僅限于PC上。
據粵嵌VR培訓了解,立體著色二次投影(以下簡稱SSR)主要是借助每個眼睛視圖角度相似的地方,從而減少多余的渲染動作,利用兩眼之間的視覺相似性,推斷出相應場景的影像。
Oculus工程師Jian Zhang和Simon Green表示,SSR利用“深度緩沖區的信息把只眼睛的渲染結果重新投射到第二只眼睛的幀緩沖區中。另外,他們進一步解釋了SSR的基本過程。
首先渲染左眼,在透明通道之前保存深度和色彩緩沖區;然后渲染右眼,保存深度信息;進入二次投影通道,將左眼顏色重新投射到右眼的位置,并生成像素剔除遮罩;填充右眼未被像素剔除遮罩覆蓋的區域中的像素;重置像素剔除遮罩,并完成接下來位于右眼的通道。
Oculus推出這個渲染技術,目的是讓低配置硬件也能帶動VR,目前,Oculus表示已經在英偉達GTX 970上測試過該技術,結果顯示節省20%的渲染時間。這樣意味著以后即使沒有配置很高的硬件,也可以完成一些復雜場景的渲染。不過,SSR現在也存在一些技術上的難題,包括如何檢測修復偽影,單通道立體渲染的不兼容等等。
硬件在進步,游戲引擎的圖像技術也在進步,在兩方面的共同進步下,VR的延遲也會越來越低,體驗也會越來越好,粵嵌VR培訓也會跟著時代的步伐,隨著VR的進步而進步。